Najnowsza aktualizacja w CS2 całkowicie zmieniła rynek skinów, a wielu graczy zastanawia się, dlaczego Valve pozwoliło na craftowanie noży i rękawic. Poniżej omawiamy trzy najbardziej prawdopodobne powody, dla których firma zdecydowała się na tak ryzykowny krok.
„Drugie życie” dla tanich czerwonych skinów
Przed aktualizacją różnica wartości między czerwonymi skinami (Covert) a złotymi (noże i rękawice) była ogromna – w wielu przypadkach wręcz przesadzona. Czerwone skiny, mimo swojej najwyższej rzadkości w klasycznym drzewku, potrafiły kosztować ułamek ceny najprostszego noża. Złote itemy miały sztucznie zawyżoną wartość, bo istniało praktycznie tylko jedno realne źródło ich dropu – skrzynki.
Valve prawdopodobnie zauważyło, że na rynku jest gigantyczna nadpodaż czerwonych skinów, które leżą w ekwipunkach i nie generują ruchu handlowego. Jeżeli jednak czerwone stają się „paliwem” do uzyskania złotych, to popyt zaczyna się naturalnie rozkładać. W uproszczeniu: lepiej mieć milion czerwonych skinów, które stale rotują i ożywiają rynek, niż mniejszą liczbę droższych noży sprzedawanych raz na jakiś czas.
Zwiększenie aktywności graczy i rozgłos wokół gry
Po aktualizacji wokół CS2 znowu zrobiło się głośno – i to nie tylko wśród najbardziej zaangażowanych graczy, ale także w mainstreamowych mediach i społeczności casualowej. Mimo że CS2 jest stale najpopularniejszą grą na Steamie pod względem liczby graczy, poziom faktycznego zaangażowania bywa zmienny. Valve doskonale wie, że spektakularne i niespodziewane zmiany potrafią „przywrócić emocje” nawet tym, którzy wcześniej tylko od czasu do czasu logowali się na serwer.
Wielu graczy teraz po prostu chce „spróbować szczęścia”, a to naturalnie prowadzi do zwiększonej aktywności – zarówno w samej grze, jak i na rynku. Część osób kupuje czerwone skiny specjalnie pod crafty, nawet jeśli nie planuje trzymać ich w ekwipunku, tylko liczy na droższy rezultat. To bezpośrednio łączy się z poprzednim punktem: rynek jest bardziej żywy, a społeczność zaangażowana. Kontrowersja, ciekawość i „loteryjna” emocja tworzą naturalny marketing – i działa to lepiej niż jakakolwiek kampania reklamowa.
Lepsza kontrola rynku, zwłaszcza złotych itemów
Nie da się ukryć, że największe i najdroższe transakcje w świecie skinów odbywały się od lat poza Steamem – na prywatnych grupach, zewnętrznych marketplace’ach albo w transakcjach „ręka w rękę” za prawdziwą gotówkę. Ale jeśli ceny złotych itemów spadają i przestają być „ekstremalnym luksusem”, bardziej realne staje się to, że gracze zaczną handlować nimi wewnątrz ekosystemu Steam. A skoro różnica ryzyka (np. oscamowania) jest duża, wielu graczy uzna, że prościej jest sprzedać właśnie na Steamie – zwłaszcza przy itemie wartym 100-300 zł, a nie 3000-5000+ zł – i kupić za to np. grę. W efekcie większa część obrotu przechodzi oficjalnym kanałem. Paradoksalnie więc spadek cen złotych itemów ma pozytywny wpływ na bezpieczeństwo graczy, którzy chętniej będą sprzedawać na Steamie.
 
			 
						


